ⅈ الإفصاح يحقق موقع Gamblingngo.com إيرادات من خلال الشراكات التابعة مع العديد من مشغلي المقامرة. إذا قمت بالتسجيل أو إجراء عملية شراء من خلال أحد الروابط التابعة لنا، فقد نتلقى عمولة دون أي تكلفة إضافية عليك. يتيح لنا نموذج التمويل التابع هذا توفير محتوى وموارد قيمة لقرائنا مع توليد الإيرادات لدعم عملياتنا.
بحث
أغلق مربع البحث هذا.

النساء في الرياضات الإلكترونية: استكشاف عدم المساواة بين الجنسين في الألعاب

تم إنشاء منصات الألعاب عبر الإنترنت لسهولة الوصول إلى الألعاب الرائجة ومجتمعات الألعاب والمنافسة بين اللاعبين. تم صنعه ليكون ممتعا للجميع. لكن للأسف ، لا يحصل الجميع على نفس المعاملة على منصات Esports. في الآونة الأخيرة ، كان على الإناث التعامل مع البيئات السامة والمضايقات والتنمر على منصات الألعاب. وقد تسبب هذا في تفاوت كبير بين الجنسين ؛ يتعين على اللاعبات اللجوء إلى وسائل غير تقليدية لحماية أنفسهن. والأسوأ من ذلك ، أن البعض منهم ترك قنوات الألعاب هذه تمامًا ، والعديد منهم لا يشجعهم على الانضمام إلى هذه المنصات.

دعونا نلقي نظرة على عدم المساواة بين الجنسين في الرياضات الإلكترونية.

عدم المساواة بين الجنسين في الرياضات الإلكترونية: حقائق وإحصائيات في عام 2021

أصبحت الرياضات الإلكترونية صناعة تبلغ قيمتها مليار دولار. هو - هي يقدم محتوى ترفيهيًا يتم بثه على منصات الألعاب الرئيسية مثل Youtube و Twitch وتحول اللاعبين العاديين إلى نجوم بارزين بأرباح من سبعة أرقام وتأييدات ضخمة للعلامة التجارية. إنها منصة مربحة للاعبين للاستمتاع واستثمار مهاراتهم في الألعاب.

لطالما كانت المنافسة جزءًا كبيرًا من ثقافة ألعاب الفيديو. تواصل الرياضات الإلكترونية إنتاج هذا المزيج المثالي من المتعة والمنافسة والمتعة من خلال استضافة مجموعة متنوعة من ألعاب الحركة والرياضة والمغامرة. تستمر اللعبة في جلب عالم من المنافسة إلى الألعاب المنزلية مثل Fortnite ، Overwatch ، Call of Duty ، Counter-Strike، حيث يشاهد المشاهدون لاعبيهم المفضلين يلعبون في الوقت الفعلي.

ومع ذلك ، هناك التفاوت بين الجنسين في الرياضات الإلكترونية. على الرغم من أنها صناعة سريعة النمو ، إلا أن النساء غير ممثلات بشكل كاف. بينما تدعي صناعة الرياضات الإلكترونية أنها شاملة ، فإن تمثيل المرأة يظهر عكس ذلك. يوجد رجال أكثر من النساء على منصات الألعاب هذه. يمكن أن يعزى هذا إلى الكثير من الأسباب. على سبيل المثال ، في عام واحد ، ما يقرب من نصف جميع اللاعبات تعرضن للتمييز بين الجنسين بطريقة أكثر من الرجال. هذا الموقف سيء للغاية لدرجة أن اللاعبات أخفن هوياتهن ، وغيرن ملامحهن لتبدو ذكورية أو محايدة ، وتجنبن الميكروفون.

في وقت معين ، شكك بعض الناس في سلامة بطولة eFuse Women of the Erena Fortnite لأنها كانت كلها من الإناث. الرأي العام تجاه اللاعبات أقل من مثالي. يعاني الكثير من التمييز والبلطجة والسمية وغير ذلك الكثير. هذا ليس كل شئ؛ هناك أيضا تعاني من عيوب أخرى كثيرة.

لزيادة التأكيد على الاختلاف بين الجنسين بين اللاعبين من الذكور والإناث ، سنقوم بتصنيف الفرق حسب المتابعين والأرباح والسمعة.

✔️ الأرباح

يكسب اللاعبون ملايين الدولارات على منصات esport. إنهم يكسبون المال عن طريق الفوز بالمسابقات ، وبث موجزات ألعابهم ، والمراهنة على الألعاب ، واستضافة بطولاتهم الخاصة. لكن هناك مشكلة؛ يكسب الرجال أكثر بكثير من النساء. من بين 500 من أصحاب الدخل الإجمالي ، هناك بطلة واحدة فقط في الرياضات الإلكترونية ، وهي سكارليت ، التي تجني 294,124 دولارًا. ومع ذلك ، فإن أعلى الكسبين في فئة الذكور هم KuroKy و Notail و Miracle، حيث يتصدر KuroKy القائمة بـ 4.1 مليون دولار ، بفارق كبير قدره 3.7 مليون دولار.

يوجد أدناه جدول يوضح أفضل عشرة لاعبين في بطولات الرياضات الإلكترونية حسب الجنس.

العشر الأوائل من النساءالعشرة الأوائل من الذكور
 أرباح أرباح
سكارليت$ 296kكوروكي$4.10M
تصوف$ 122kN0tail$3.74M
ريكي أورتيز$ 81kمعجزة-$3.70M
كاسومي تشان$ 55kالسيطرة على العقل$3.48M
سارة لو$ 50kماتومبامان$3.47M
فيلجا$ 44kجيراكس$3.30M
كيتيبلايس$ 39kسمائل$3.29M
Ant1ka$ 34kGH$3.10M
زاز$ 33kكون$3.00M
بايز$ 30kPPD$2.90M

من الجدول والرسم البياني أعلاه ، يمكننا أن نرى الفرق الهائل بين أرباح اللاعبين الأعلى أجرًا من الذكور والإناث. أسوأ جزء هو عند تصنيف أصحاب الدخول الأعلى بغض النظر عن جنسهم ، فإن سكارليت تأتي في المرتبة 301. إذا كان هذا الرقم لا يشجع على الشمولية ، فماذا سيفعل أيضًا. ما هو أكثر من ذلك ، يؤكد بعض المديرين أنهم يجلبون النساء فقط للعمل المثيرة في العلاقات العامة وليس لمواهبهم في المقام الأول.

✔️ المتابعون

اللافتات الذكور لديها أتباع أكثر بكثير من نظرائهم الإناث. الأمثلة النموذجية هي Ninja و Shroud ، مع 12.9 و 5.1 مليون متابع على التوالي. هذه القيمة تتفوق بشكل كبير على جمهور أفضل خمس وعشرين أنثى من Twitch Pokimane و KittyPlays تتصدر القائمة بـ 2.7 و 1 مليون متابع على التوالي.

يوضح الجدول أدناه أكثر اللافتات متابعة على Twitch حسب الجنس.

العشرة الأوائل اللافتات الإناثالعشرة الأوائل الذكور اللافتات
 عدد المتابعين عدد المتابعين
النينجا12.88MPokimane2.66M
كفن5.11Mكيتيبلايس1.03M
TFEU4.24Mألعاب آري906K
القمة 1 ز3.46Mamouranth837K
TimTheTatman3.23MST الخوخ823K
داكوتاز3.22Mالخاسر778K
TSM_Daequan3.21Mيا إلهي778K
DrDisrespect3.02MAlinity754K
DrLupo2.88MKayPeaLol719K
نقابة2.68Mبينك سباركلز680K

من البيانات الموضحة ، يمكننا أن نرى الاختلاف الكبير بين أتباع اللافتات الذكور والإناث. يوضح هذا بوضوح تحيز المشاهدين تجاه الذكور وأن فكرة الشمولية غير مقبولة على نطاق واسع.

✔️ السمعة

لقد أثبتت Esports نفسها كمنصة ألعاب مثيرة أصبح المشاهدون واللاعبون يحبونها. ومع ذلك ، فإننا نرى ما يتعين على اللاعبات مواجهته للبقاء على قيد الحياة في هذه الصناعة. غالبًا ما يتعين عليهم التعامل مع التعليقات الجنسية والتهديدات بالاغتصاب والتهديدات بالقتل والعديد من الهجمات المتعالية الأخرى. كما يُتهم الكثير منهم بالغش وتقويض مهاراتهم وجهدهم. من الأمثلة البارزة أليسا. أليسا ، لاعبة محترفة في لعبة Hearthstone ، تصرخ بأنها متهمة بالغش لأنها أنثى في لعبة الرجال ، على الرغم من موقفها الثابت لمواصلة التعلم.

حقائق مهمة حول عدم المساواة بين الجنسين

تشير الإحصاءات إلى أن الرياضات الإلكترونية تتمتع برعاية كريمة من اللاعبين الذكور والإناث على حد سواء. قد يعتقد المرء أن اللاعبات يتمتعن بنفس الاستقبال الترحيبي ، لكن العكس هو الصحيح. تشكل عدم المساواة بين الجنسين جوهر ألعاب الفيديو بل والأسوأ من ذلك. بعض حقائق بارزة حول هذه الحالة هي:

قلة عدد الوظائف التنفيذية في الصناعة

لا يتم تمثيل النساء بشكل كاف في المناصب القيادية في صناعة الألعاب. أظهر تحليل للقوى العاملة في مجال الألعاب في المملكة المتحدة أن 70٪ من الموظفين هم من الذكور. حتى عندما تتقدم المرأة الطموحة وتدخل منصبًا قياديًا ، فإنها ستجد نفسها في صناعة يسيطر عليها الرجال فقط. 3٪ فقط من الإناث في المستوى التنفيذي في مجتمع الألعاب ، مع 29٪ في المستوى المتوسط ​​و 18٪ في المناصب القيادية ، وترك الأغلبية عند مستوى الدخول.

✔️ ماذا تقول النساء؟

لتعزيز مستوى التفاوت في صناعة الألعاب بشكل أكبر ، قدمت بعض النساء اللافتات بعض التعليقات مثل ، "أحد أكبر التحديات التي أواجهها لا يتم أخذها على محمل الجد." في كثير من الحالات ، يُعتقد أنهم غير أكفاء في أدوارهم الوظيفية بسبب جنسهم - ولا شيء أكثر من ذلك.

قالت امرأة أخرى محترفة: "في عالم الأعمال ، يشعر الكثير منا أن هناك ارتباكًا بين الجنسين. عندما تُمنح النساء مناصب عليا في شركة ، يُتوقع منها أن تتصرف كرجل. حاولت العديد من النساء ذلك وفشلن بشكل محزن ". يجب خلق بيئة مواتية للمرأة لتزدهر في صناعة الألعاب.

عدم وجود قدوة

هناك عدد قليل جدا من النساء في الأدوار القيادية ؛ نتيجة لذلك ، لا يوجد سوى عدد قليل من النماذج التي يحتذى بها للموظفين المبتدئين واللاعبين. أثر هذا الغياب على تحيز المشاهدين تجاه اللعبة حيث يستمر اللاعبون في ثني الإناث عن الانضمام إلى اللعبة. إذا كان بإمكان المزيد من الإناث اختيار مسار وظيفي في هذه الصناعة ، فسيؤدي ذلك إلى تغيير منظور المشاهدين حيث سيتم إلهام المزيد من النساء للانضمام إلى الثورة.

أسباب عدم المساواة بين الجنسين في الرياضات الإلكترونية

✔️ الصور النمطية السلبية

كثير يتم تقويض قدرات الإناث بسبب جنسهن. يُنظر إليهم على أنهم منافسون أقل شأنا. على سبيل المثال، في عام 2016 ، لاعب محترف في Overwatch ، SeYeon Kim، على نطاق واسع باستخدام برنامج غير قانوني لتعزيز قدرتها. لم يصدق المشاهدون أن فتاة مراهقة يمكنها اللعب بشكل جيد. كان على كيم أن تثبت براءتها على الرغم من التهديدات التي تلقتها. أخفت نفسها في الأماكن العامة ولعبت اللعبة مرة أخرى ؛ هذه المرة ، صفق لها المشاهدون قبل أن يعرفوا أنها هي. حزين صحيح؟ ولكن هذا ما يحدث على منصات الرياضات الإلكترونية ؛ تم اتهام حوالي 26٪ من اللاعبات بالغش أو القرصنة.

التحرش والسمية

لطالما نتذكر ، تعرضت النساء باستمرار لمضايقات كراهية للنساء والتحرش الجنسي في الألعاب. عانت النساء اللواتي تحدثن ضد هذه المعاملة أسوأ ما في الأمر. تم استهدافهم وتهديدهم ومضايقتهم. في الواقع ، كشفت الباحثة في إحدى الدراسات أن عددًا أكبر من اللاعبات تلقين تعليقات سلبية مقارنة بنظرائهن من الرجال. 

تقترح دراسة النسوية الإعلامية أن المشاكل الثقافية مع الجنس الأنثوي هي دعاية كبيرة للتفاوت بين الجنسين في صناعة الرياضات الإلكترونية. تعتبر ألعاب الفيديو هواية عنيفة وكسولة ؛ ومن ثم عندما تُرى اللاعبات في اللعبة ، فإنهن يُنظر إليهن بشكل أقل. 

A يظهر الاستطلاع أنه من بين 100 من لاعبي ألعاب الفيديو في تسعة بلدان مختلفة ، كان 75 إلى 80 فقط من الذكور و 20 إلى 25 من الإناث. تترك العديد من اللاعبات منصات الرياضات الإلكترونية ويتوقفن عن اللعب لأنهن لا يستطعن ​​التعامل مع التحرش والسمية. يفسر هذا التباين سبب كون النساء اللافتات واللاعبات أقلية على منصات الرياضات الإلكترونية.

فيما يلي بعض الأرقام المأخوذة من دراسة استقصائية شملت 388 لاعبة توضح الأنواع المختلفة من التحرش.

✔️ البلطجة

لا يزال أمام مجتمع ألعاب الفيديو طريق طويل ليقطعه في الطريقة التي يعامل بها اللاعبات. في كثير من الأحيان ، لا يتم قبول اللاعبات من قبل نظرائهن الذكور والمشجعين. هذا التحيز هو ما حفز العديد من حالات التنمر والمضايقة. حوالي 54٪ من اللاعبات - من دراسة استقصائية شملت 388 امرأة - سُئلن عن خدمات جنسية. هذا وأكثر من ذلك بكثير يثني النساء عن منصات الرياضات الإلكترونية.

وصول المرأة إلى تكنولوجيا المعلومات والاتصالات

تعتمد صناعة الرياضات الإلكترونية بشكل كبير على تكنولوجيا المعلومات والاتصالات لتزدهر. ومع ذلك ، في أماكن مثل الهند والجنوب العالمي ، فإن الفجوة الرقمية بين الجنسين واضحة ، مما يساهم في الفجوة بين الجنسين في مجتمع الرياضات الإلكترونية. قد تكون المرأة غير قادرة على الوصول إلى التكنولوجيا بسبب العوامل الاجتماعية والاقتصادية والثقافية ؛ العديد من النساء محرومات. بالنسبة لمجتمعات كهذه ، فإن توفير الوصول السهل إلى تكنولوجيا المعلومات والاتصالات يمكن أن يقلل من عدم المساواة بين الجنسين. 

أيضًا ، تشجع الأعراف المجتمعية في هذه المناطق الرجال وتسمح لهم بسهولة الوصول إلى تكنولوجيا المعلومات والاتصالات بينما تثبط تكنولوجيا المعلومات والاتصالات للنساء. بسبب هذه المعايير المجتمعية ، تعتقد واحدة من كل خمس نساء أن التكنولوجيا غير مناسبة.

مشكلة أخرى هي حاجز اللغة. قد تكون لغة محتوى اللعبة مشكلة للاعبين غير الإنجليز ، مما يثبط مشاركتهم في الألعاب عبر الإنترنت. 

فجوة الأجور بين الجنسين

في كثير من الأحيان ، يتم تصنيف اللاعبات أولاً حسب جنسهن قبل مهاراتهن. تسمع أشياء مثل ، "هذا لأنها فتاة." حتى بعد أن تكون السيدة المعنية قد ضحت بالعديد من الأشياء لتكون الأفضل في اللعبة. هذا التفاوت ليس بعيد المنال حيث نرى الرجال في الصناعات الأخرى يأخذون كل الفضل لمجرد أن المرأة امرأة. يتضح هذا التفاوت في الطريقة التي يتم بها تعويض اللاعبين ، حيث تغطي أرباح أفضل لاعبين من الذكور 2 لاعبة إجمالاً.

التعامل مع عدم المساواة بين الجنسين في الرياضات الإلكترونية

التفاوت بين الجنسين الذي شهدته اللاعبات في صناعة الرياضات الإلكترونية أقل من المرغوب فيه. يتعين على اللاعبات اللجوء إلى أساليب غير تقليدية للحفاظ على سلامتهن. تتضمن بعض الطرق التي تستخدمها اللاعبات للتعامل مع هذا الموقف ما يلي:

الفصل كحل قصير المدى

قضية التفاوت بين الجنسين في الرياضات الإلكترونية لا يمكن أن تستمر في حرمان النساء من تجربة لعب ممتعة وممتعة على منصات الرياضات الإلكترونية وتجريدهن من كرامتهن وجهودهن. ولتحقيق هذه الغاية ، اتخذت الرياضات الإلكترونية المخصصة للسيدات فقط زمام المبادرة لتعزيز الشمولية بين الجنسين في الرياضات الإلكترونية. لقد اختاروا منح النساء منصة لتحسين مهاراتهن واستكشافها.

أمثلة بارزة هي Valkyrie Challenge و StarLadder Female Stars Championship ومهرجانات GirlGamer للرياضات الإلكترونية للسيدات اللواتي يلعبن Counter Strike Global Offensive و League of Legends. وبالمثل ، توفر دورات الرياضات الإلكترونية Zowie Divina للسيدات اللواتي يلعبن ساحة معركة PlayerUnknown. الفكرة هي فصل وتطوير مساحة للنساء فقط من أجل بيئة مواتية وصحية للاعبين.

تطور مثير آخر هو إطلاق رابطة الرياضات الإلكترونية للسيدات الذي يضمن للمرأة بيئة خالية من الكراهية للعب والتواصل الاجتماعي والمنافسة. إنها فرصة للاعبات المتحمسات لإثبات مواهبهن وإلهام المبتدئين الأخريات للتفكير في مهنة في الألعاب التنافسية.

على الرغم من أن هذا يبدو مهمًا وقد يكون ناجحًا ، إلا أنه يطرح السؤال عن سبب كون الفصل العنصري خيارًا في المقام الأول. ال فكرة الفصل لا تتفق مع ادعاء صناعة الرياضات الإلكترونية بأنها شاملة حيث يمكن للمرأة أن تتعاون مع الذكور أو تنافسهم. الهدف النهائي هو إنشاء مجال حيث يمكن للرجال والنساء اللعب جنبًا إلى جنب. ومع ذلك ، فإن إجراء هذا الفصل هو حل قصير المدى.

التخلص من عدم المساواة بين الجنسين في الرياضات الإلكترونية

ما الذي يمكن لمجتمع الألعاب فعله لمعاملة النساء على قدم المساواة؟ بقدر ما تدعي الرياضات الإلكترونية أنها شاملة ، فإن الخبرة السابقة للاعبين تقول خلاف ذلك ، ومن ثم فمن الأهمية بمكان أن تجد الصناعة طرقًا أفضل للتعامل مع هذا الموقف. تتضمن بعض توصياتنا ما يلي:

✔️ تشجيع النساء على ممارسة مهن في صناعة الألعاب

 على الرغم من أن اللاعبين المحترفين قد حولوا انتباه المشاهدين لأنفسهم ، إلا أن صناعة الرياضات الإلكترونية لا يزال بإمكانها تقديم مسارات وظيفية أخرى لإثبات شمولها. بعض هذه المسارات الوظيفية عبارة عن معلقين ومنظمي أحداث ومطوري ألعاب. مثل Jorien van der Heijden ، اتخذت النساء هذه الخطوة ليصبحن محللات ألعاب شهيرات ومضيفات ومحاورات في صناعة eSport.

اهتمام مؤسسات التعليم العالي

عندما سُئلت النساء عن علاج للتفاوت بين الجنسين في صناعة الرياضة الإلكترونية ، أكد معظمهن أن التعليم هو الحل. يمنح التعليم الجميع حقلاً متساوياً لدخول الصناعة ، مما سيساعد الجمهور على توقع مزيج متساوٍ من التمثيل. كما أنه سيزيد من التدريب الرسمي الذي سيبدد المعلومات الموجودة في النظام البيئي. على سبيل المثال ، تريد ناتاشا جونز ، رئيسة جمعية الرياضات الإلكترونية بجامعة مانشستر ، أن تكون منظمة لفعاليات الرياضات الإلكترونية. جوش ويليامز يؤكد أن عدد النساء قليل في جامعته - National University Esports League. ومع ذلك ، فقد بدأ يرى أعدادًا متزايدة مع ارتباط المزيد من النساء باللعبة.

✔️ كسر الحواجز النمطية

المجتمع غارق في الأبوية ؛ هذا سبب مهم للتفاوت الملحوظ في الرياضات الإلكترونية. هذا يعني أنه يجب على النساء اختيار البقاء قويات وإعادة كتابة السرد بقدراتهن. على حد تعبير جوريان ، "سأشجع النساء على تجاهل الصور النمطية وفعل ما يردن ، حتى لو كان الأمر يتعلق بالحكم في مشهد يسيطر عليه الذكور".

وفي الختام

تعد صناعة الرياضات الإلكترونية صناعة مثيرة يجب أن تستوعب الجميع - ذكورًا أو إناثًا. ومع ذلك ، عندما نبدأ في رؤية هجمات متعالية مثل تهديدات بالاغتصاب والموت والتحرش الجنسي وغير ذلك ، تصبح مشكلة ، خاصة بالنسبة للاعبات. إن مهمة الجميع جعل منصات الرياضات الإلكترونية آمنة لجميع اللاعبين ، بغض النظر عن الجنس. يجب أن يشعر الجميع بالراحة والاستمتاع بتجربة لعب ممتعة.