paghahanap
Isara ang box para sa paghahanap na ito.
ⅈ Pagbubunyag Ang Gamblingngo.com ay kumikita sa pamamagitan ng mga kaakibat na pakikipagsosyo sa iba't ibang mga operator ng pagsusugal. Kung mag-sign up ka o bumili sa pamamagitan ng isa sa aming mga link na kaakibat, maaari kaming makatanggap ng komisyon nang walang karagdagang gastos sa iyo. Ang modelo ng pagpopondo ng kaakibat na ito ay nagpapahintulot sa amin na magbigay ng mahalagang nilalaman at mga mapagkukunan sa aming mga mambabasa habang bumubuo ng kita upang suportahan ang aming mga operasyon.

Mga Kababaihan Sa Esports: Paggalugad ng Hindi Pagkakapantay-pantay ng Kasarian Sa Paglalaro

Ang mga platform ng online gaming ay nilikha para sa madaling pag-access sa mga nauusong laro, pamayanan sa paglalaro, at kumpetisyon sa pagitan ng mga manlalaro. Ginawa itong maging masaya para sa lahat. Ngunit nakalulungkot, hindi lahat ay nakakakuha ng parehong paggamot sa mga platform ng Esports. Sa mga nagdaang panahon, ang mga babae ay kailangang harapin ang mga nakakalason na kapaligiran, panliligalig, at pananakot sa mga platform ng paglalaro. Ito ay sanhi ng isang pangunahing pagkakaiba-iba ng kasarian; ang mga babaeng manlalaro ay kailangang gumamit ng hindi kinaugalian na paraan upang maprotektahan ang kanilang sarili. Kahit na mas masahol pa, ang ilan sa kanila ay ganap na umalis sa mga gaming channel na ito, at marami pa ang pinanghihinaan ng loob na sumali sa mga platform na ito.

Tingnan natin ang hindi pagkakapantay-pantay ng kasarian sa Esports.

Hindi Pagkakapantay-pantay ng Kasarian sa Esports: Mga Katotohanan at Stats noong 2021

Ang Esports ay naging isang bilyong dolyar na industriya. Ito nag-aalok ng nilalamang nakakaaliw na na-stream sa mga pangunahing platform ng paglalaro tulad ng Youtube at Twitch at ginagawang mga superstar ang kaswal na mga manlalaro na may pitong pigura na mga kita at napakalaking pag-endorso ng tatak. Ito ay isang kapaki-pakinabang na platform para sa mga manlalaro na magsaya at gawing pera ang kanilang mga kasanayan sa paglalaro.

Ang kumpetisyon ay palaging isang malaking bahagi ng kultura ng video game. Ang Esports ay patuloy na gumagawa ng perpektong timpla ng kasiyahan, kompetisyon, at kasiyahan sa pamamagitan ng pagho-host ng iba't ibang mga aksyon, isport, at mga larong pakikipagsapalaran. Ang laro ay patuloy na nagdadala ng isang mundo ng kumpetisyon sa mga laro sa bahay tulad ng Fortnite, Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, habang pinapanood ng mga manonood ang kanilang mga paboritong manlalaro na naglalaro nang real-time.

Gayunpaman, mayroong isang pagkakaiba-iba ng kasarian sa Esports. Bagaman ito ay isang mabilis na lumalagong industriya, ang mga kababaihan ay hindi sapat na kinakatawan. Habang inaangkin ng industriya ng eSports na kasama, ang representasyon ng kababaihan ay nagpapakita ng kabaligtaran. Mayroong mas maraming mga kalalakihan kaysa sa mga kababaihan sa mga platform ng paglalaro. Maaari itong maiugnay sa maraming mga kadahilanan. Halimbawa, sa isang taon, halos kalahati ng lahat ng mga babaeng manlalaro ay nakaranas ng diskriminasyon sa kasarian sa isang paraan kaysa sa mga lalaki. Napakasama ng sitwasyong ito na ang mga babaeng manlalaro ay nagkubli ng kanilang pagkakakilanlan, nagbago ng mga profile upang lumitaw ang panlalaki o walang kinikilingan, at iniwasan ang mikropono.

Sa isang partikular na oras, kinuwestiyon ng ilang tao ang integridad ng eFuse Women ng paligsahan ng Erena Fortnite kasi babae lahat. Ang pangkalahatang opinyon ng publiko sa mga babaeng manlalaro ay mas mababa sa perpekto; marami ang nagdurusa sa diskriminasyon, pananakot, pagkalason, at marami pa. Hindi lamang yan; dumaranas din ng maraming iba pang mga kawalan.

Upang higit na bigyang diin ang pagkakaiba ng kasarian sa pagitan ng mga lalaki at babaeng manlalaro, ikakategorya namin ang pagkakaiba ng mga tagasunod, kita at reputasyon.

✔️ Mga Kita

Ang mga manlalaro ay kumikita ng milyun-milyong dolyar sa mga platform ng esport. Kumikita sila sa pamamagitan ng pagkapanalo ng mga kumpetisyon, pag-stream ng kanilang mga feed ng laro, pagtaya sa mga laro, at pagho-host ng kanilang mga pribadong paligsahan. Ngunit may isang problema; mas malaki ang kinikita ng mga kalalakihan kaysa sa mga kababaihan. Kabilang sa 500 pangkalahatang kumita, mayroon lamang isang babaeng kampeon sa eSports, si Scarlett, na kumikita ng $ 294,124. Gayunpaman, ang nangungunang kumita sa kategoryang lalaki ay KuroKy at Notail, at Miracle, kasama ang KuroKy na nangunguna sa listahan na may $ 4.1 M., ay isang napakalaking pagkakaiba ng $ 3.7 milyon.

Nasa ibaba ang isang talahanayan na ipinapakita ang nangungunang sampung kumikita sa mga paligsahan sa esport ayon sa kasarian.

Nangungunang Sampung Babae na Mga KumitaNangungunang Sampung Mga Lalaking Kumita
 Kita Kita
Scarlett$ 296kKuroky$ 4.10M
mistisismo$ 122kN0tail$ 3.74M
Ricki Ortiz$ 81khimala-$ 3.70M
Kasumi Chan$ 55kMinD_ContRoL$ 3.48M
Sarah Lou$ 50kMatumbaman$ 3.47M
Vilga$ 44kJerAx$ 3.30M
KittyPlays$ 39kSumaiL$ 3.29M
Ant1ka$ 34kGH$ 3.10M
zAAz$ 33kSansinukob$ 3.00M
BaiZe$ 30kppd$ 2.90M

Mula sa talahanayan at ang graph sa itaas, makikita natin ang malaking pagkakaiba sa pagitan ng mga kita ng pinakamataas na bayad na mga lalaki at babaeng manlalaro. Ang pinakapangit na bahagi ay kapag niraranggo ang nangungunang kumita nang walang pagsasaalang-alang ng kanilang kasarian, si Scarlett ay niraranggo ng 301. Kung ang figure na ito ay hindi pinanghihinaan ng loob ang pagiging inclusivity, kung gayon ano pa ang magagawa. Ano pa, ang ilang mga tagapamahala ay nagpapatunay na dinadala lamang nila ang mga kababaihan sa board para sa mga stunt ng PR at hindi pangunahin para sa kanilang mga talento.

✔️ Mga Tagasunod

Ang mga male streamer ay may mas maraming tagasunod kaysa sa kanilang mga babaeng katapat. Karaniwang mga halimbawa ay Ninja at Shroud, na may 12.9 at 5.1 milyong tagasunod ayon sa pagkakabanggit. Ang halagang ito ay makabuluhang lumalampas sa madla ng nangungunang dalawampu't limang mga babaeng Twitch streamer na may Pokimane at KittyPlays nangunguna sa listahan na may 2.7 at 1 milyong tagasunod ayon sa pagkakabanggit.

Ipinapakita ng talahanayan sa ibaba ang pinakasusunod na mga streamer sa Twitch ayon sa kasarian.

Nangungunang Sampung Babae na Mga StreamerNangungunang Sampung Mga Lalaki na Streamer
 Bilang ng Mga Sumusunod Bilang ng Mga Sumusunod
Ninja12.88MPokimane2.66M
Kubo5.11MKittyPlays1.03M
Nagkaroon4.24MAriGameplays906K
summit1g3.46Mamouranth837K
TimTheTatman3.23MSTPeach823K
dakotaz3.22MLugi778K
TSM_Daequan3.21MOMGitsfruit778K
DrDisrespect3.02MAlinity754K
DrLupo2.88MKayPeaLol719K
Sindikato2.68MPink_Sparkles680K

Mula sa ipinakitang data, makikita natin ang malawak na pagkakaiba sa pagitan ng mga tagasunod ng lalaki at babae na streamer. Malinaw na ipinapakita nito ang bias na mayroon ang mga manonood para sa mga male streamer at ang ideya ng pagsasama ay hindi malawak na tinanggap.

✔️ Mga reputasyon

Ang Esports ay nagtatag ng sarili bilang isang nakagaganyak na platform ng paglalaro na mahal ng mga manonood at manlalaro. Gayunpaman, nakikita natin kung ano ang kakaharapin ng mga babaeng manlalaro upang mabuhay sa industriya. Kadalasan kinailangan nilang harapin ang mga komentong sekswal, mga banta sa panggagahasa, mga banta sa kamatayan, at marami pang ibang nakakagambalang atake. Marami sa kanila ay inaakusahan din ng pandaraya, pinapahina ang kanilang husay at pagsisikap. Ang isang kilalang halimbawa ay si Alyssa. Si Alyssa, isang Hearthstone pro player, ay sumisigaw na siya ay inakusahan ng pandaraya dahil siya ay isang babae sa isang panlalaking laro, sa kabila ng kanyang pare-parehong pag-uugali upang magpatuloy sa pag-aaral.

Hindi Pagkakapantay-pantay ng Kasarian Makabuluhang Katotohanan

Ipinapakita ng mga istatistika na ang eSports ay nagtatamasa ng disenteng pagtangkilik mula sa mga lalaki at babaeng manlalaro. Isasaisip ng isa na ang mga babaeng manlalaro ay nasisiyahan sa parehong pagtanggap, ngunit ang kabaligtaran ay naglalarawan ng katotohanan. Ang hindi pagkakapantay-pantay ng kasarian ang bumubuo sa core ng paglalaro ng video at mas masahol pa. Ang ilan sa mga kapansin-pansin na katotohanan tungkol sa sitwasyong ito ay:

✔️ Mababang bilang sa mga posisyon ng ehekutibo sa industriya

Ang mga kababaihan ay hindi sapat na kinakatawan sa mga posisyon sa pamumuno sa industriya ng paglalaro. Ang isang pagtatasa ng workforce ng paglalaro ng UK ay nagpakita na 70% ng mga empleyado ay lalaki. Kahit na ang isang naghahangad na babae ay magpatuloy at pumasok sa posisyon ng pamumuno, mahahanap niya ang kanyang sarili sa isang industriya na pinangungunahan lamang ng mga kalalakihan. 3% lamang ng mga babae ang nasa antas ng ehekutibo sa pamayanan ng gaming, na may 29% sa kalagitnaan ng antas at 18% sa mga posisyon sa pamumuno, na iniiwan ang karamihan sa antas ng pagpasok.

✔️ Ano ang pinagsasabi ng mga kababaihan?

Upang higit na maitaguyod ang antas ng pagkakaiba sa industriya ng paglalaro, ang ilang mga babaeng streamer ay gumawa ng ilang mga puna tulad ng, "Ang isa sa pinakamalaking hamon na kinakaharap ko ay hindi sineseryoso." Sa maraming mga kaso, naisip nilang walang kakayahan sa kanilang mga tungkulin sa trabaho dahil sa kanilang kasarian- at wala nang iba.

Isa pang babaeng propesyonal ang nagsabi nito, "Sa mundo ng negosyo, marami sa atin ang nakadarama na mayroong pagkalito sa kasarian. Kapag ang mga kababaihan ay binibigyan ng mga nakatatandang posisyon sa isang kumpanya, inaasahan siyang kumilos tulad ng isang lalaki. Maraming kababaihan ang sumubok nito at nabigo nang malungkot. " Ang isang kanais-nais na kapaligiran ay kailangang likhain para sa mga kababaihan upang umunlad sa industriya ng paglalaro.

✔️ Kakulangan ng mga huwaran

Mayroong napakakaunting mga kababaihan sa mga tungkulin sa pamumuno; bilang isang resulta, mayroon lamang kaunting mga huwaran para sa mga empleyado at manlalaro sa antas ng pagpasok. Ang kawalan na ito ay naka-impluwensya sa bias ng mga manonood tungkol sa laro habang patuloy na hinihimok ng mga manlalaro ang mga babae na sumali sa laro. Kung mas maraming mga babae ang maaaring pumili ng isang landas sa karera sa industriya na ito, babaguhin nito ang pananaw ng mga manonood dahil mas maraming mga kababaihan ang mabibigyang inspirasyon na sumali sa rebolusyon.

Mga Dahilan para sa Hindi Pagkakapantay-pantay ng Kasarian sa Esports

✔️ Mga negatibong stereotype

Marami ang mga babae ay pinapahiya ng kanilang mga kakayahan dahil sa kanilang kasarian. Ang mga ito ay pinaghihinalaang bilang mas mababang mga kakumpitensya. Halimbawa, noong 2016, isang propesyonal na Overwatch gamer, SeYeon Kim, ay malawak na inakusahan ng paggamit ng isang iligal na programa upang mapahusay ang kanyang kakayahan. Hindi makapaniwala ang mga manonood na ang isang tinedyer na batang babae ay maaaring maglaro ng mabuti. Kailangang patunayan ni Kim ang kanyang pagiging inosente sa kabila ng mga banta na nakuha niya. Nakatakip siya sa publiko sa publiko at nilaro muli ang laro; sa pagkakataong ito, pinalakpakan na siya ng mga manonood bago nila alam na siya ito. Malungkot, di ba? Ngunit iyon ang nangyayari sa mga platform ng esports; halos 26% ng mga babaeng manlalaro ang inakusahan ng pandaraya o pag-hack.

✔️ Harassment at Toxicity

Hangga't maaari nating matandaan, ang mga kababaihan ay patuloy na napapailalim sa misogynistic at sexist panliligalig sa paglalaro. Ang mga babaeng nagsalita laban sa paggamot na ito ay nagdusa ng pinakapangit dito. Ang mga ito ay naka-target, nagbanta, at ginugulo. Sa katunayan, sa isang pag-aaral, isiniwalat ng mananaliksik na mas maraming babaeng manlalaro ang nakatanggap ng mga negatibong komento kaysa sa kanilang mga katapat na lalaki. 

Ang Iminumungkahi ng Feminist Media Study na ang mga problema sa kultura sa babaeng kasarian ay isang makabuluhang tagapagpalaganap ng pagkakaiba-iba ng kasarian sa industriya ng eSports. Ang paglalaro ng video ay itinuturing na isang marahas at tamad na libangan; samakatuwid kung ang mga babaeng manlalaro ay nakikita ng in-game, mas mababa ang tingin sa kanila. 

A nagpapakita ng survey na sa 100 mga video player sa buong siyam na magkakaibang bansa, 75 hanggang 80 lamang ang lalaki at 20 hanggang 25, babae. Maraming mga babaeng manlalaro ang nag-iiwan ng mga platform ng esports at huminto sa paglalaro dahil hindi nila makitungo sa panliligalig at pagkalason. Ang pagkakaiba-iba na ito ay nagpapaliwanag kung bakit ang mga babaeng streamer at manlalaro ay ang minorya sa mga platform ng esports.

Narito ang ilang mga numero na kinuha mula sa isang survey ng 388 babaeng manlalaro na nagpapakita ng iba't ibang uri ng panliligalig.

✔️ Pang-aapi

Ang pamayanan ng video game ay may mahabang paraan sa pakikitungo nito sa mga babaeng manlalaro. Mas madalas kaysa sa hindi, ang mga babaeng manlalaro ay hindi tinatanggap ng parehong kanilang mga katapat na lalaki at mga tagahanga. Ang bias na ito ay ang nagsimula sa maraming mga pagkakataon ng pang-aapi at panliligalig. Humigit-kumulang 54% ng mga babaeng manlalaro- mula sa survey ng 388 kababaihan- ay tinanong ng mga sekswal na pabor. Ito at marami pang iba ay pinanghihinaan ng loob ang mga kababaihan mula sa mga platform ng esports.

✔️ Pag-access ng kababaihan sa teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon

Ang industriya ng eSports ay lubos na nakasalalay sa ICT upang umunlad. Gayunpaman, sa mga lugar tulad ng India at Global South, ang paghihiwalay ng kasarian sa digital ay maliwanag, na nag-aambag sa agwat ng kasarian sa pamayanan ng eSports. Ang mga kababaihan ay maaaring hindi ma-access ang teknolohiya dahil sa socioeconomic at kultural na mga kadahilanan; maraming kababaihan ang hindi pinahihirapan. Para sa mga pamayanan na tulad nito, ang pagbibigay ng madaling pag-access sa ICT ay maaaring mabawasan ang hindi pagkakapantay-pantay ng kasarian. 

Gayundin, ang mga pamantayan ng lipunan sa mga rehiyon na ito ay naghihikayat sa mga kalalakihan at pinapayagan silang madaling makarating sa ICT habang pinanghihinaan ang loob ng mga kababaihan para sa mga kababaihan. Dahil sa mga pamantayan sa lipunan, isa sa limang kababaihan ang naniniwala na ang teknolohiya ay hindi naaangkop.

Ang isa pang problema ay ang hadlang sa wika. Ang wika ng nilalamang laro ay maaaring maging isang isyu para sa mga di-Ingles na manlalaro, na pinanghihinaan ng loob ang kanilang pakikipag-ugnayan sa online na laro. 

✔️ Puwang ng bayad sa kasarian

Mas madalas kaysa sa hindi, ang mga babaeng manlalaro ay unang na-rate ng kanilang kasarian bago ang kanilang mga kasanayan. Naririnig mo ang mga bagay tulad ng, "ito ay dahil siya ay isang babae." Kahit na matapos ang babaeng pinag-uusapan ay maaaring nagsakripisyo ng maraming mga bagay upang maging pinakamahusay sa laro. Ang pagkakaiba-iba na ito ay hindi gaanong nakikita tulad ng nakikita natin ang mga kalalakihan sa iba pang mga industriya na kumukuha ng lahat ng kredito nang simple dahil ang isang babae ay isang babae. Ang hindi pagkakapantay-pantay na ito ay maliwanag sa paraan ng pagbabayad ng mga manlalaro, dahil ang nangungunang 2 mga kita ng lalaki na manlalaro ay sumasaklaw sa kabuuan ng 25 babaeng manlalaro.

Pagkaya sa Hindi Pagkakapantay-pantay ng Kasarian sa Esports

Ang pagkakaiba-iba ng kasarian na nasaksihan ng mga babaeng manlalaro sa industriya ng eSports ay mas mababa kaysa kanais-nais. Ang mga babaeng manlalaro ay kailangang gumamit ng hindi pangkaraniwang mga pamamaraan upang mapanatili silang ligtas. Ang ilan sa mga paraan na ginagamit ng mga babaeng manlalaro upang makayanan ang sitwasyong ito ay kinabibilangan ng:

Paghiwalay bilang isang Panandaliang Solusyon

Ang isyu ng pagkakaiba-iba ng kasarian sa mga esport ay hindi maaaring magpatuloy na alisin ang mga kababaihan ng isang masaya at kasiya-siyang karanasan sa paglalaro sa mga platform ng esport at alisin ang kanilang dignidad at pagsisikap. Sa layuning ito, ang mga kababaihan lamang na eSports ay gumawa ng pagkusa upang mapalakas ang kasamang kasarian sa mga esport. Pinili nilang bigyan ang mga kababaihan ng isang platform upang mapabuti at tuklasin ang kanilang mga kasanayan.

Mga kilalang halimbawa ay ang Valkyrie Hamon, StarLadder Babae Stars Championship, at ang mga GirlGamer ay nagtataguyod ng mga pagdiriwang para sa mga kababaihan na naglalaro ng Counter Strike Global Offensive at League of Legends. Katulad nito, ang mga paligsahan ng Zowie Divina Babae na ibinibigay para sa mga babaeng naglalaro ng Battlefields ng PlayerUnknown. Ang ideya ay upang ihiwalay at bumuo ng isang puwang para sa mga kababaihan lamang para sa isang kaaya-aya at malusog na kapaligiran para sa mga manlalaro.

Ang isa pang nakagaganyak na pag-unlad ay ang paglulunsad ng Women ng eSports League na tiniyak sa mga kababaihan na walang poot na kapaligiran na maglaro, makihalubilo, at makipagkumpitensya. Ito ay isang pagkakataon para sa mga madamdamin na babaeng manlalaro na ipakita ang kanilang talento at magbigay inspirasyon sa iba pang mga babaeng baguhan upang isaalang-alang ang isang karera sa mapagkumpitensyang paglalaro.

Bagaman mahalaga ito at maaaring gumana pa, itinatanong nito kung bakit ang paghihiwalay ay isang pagpipilian sa una. Ang ideya ng paghihiwalay hindi sang-ayon sa inaangkin ng industriya ng eSports na kasama ito dahil ang mga kababaihan ay maaaring maiugnay o makipagkumpitensya sa mga lalaki. Ang layunin sa pagtatapos ay upang lumikha ng isang patlang kung saan ang mga kalalakihan at kababaihan ay maaaring maglaro sa tabi. Gayunpaman, ang paggawa ng paghihiwalay na ito ay isang panandaliang solusyon.

Pag-aalis ng Hindi Pagkakapantay-pantay ng Kasarian sa Esports

Ano ang Magagawa ng Komunidad ng Gaming upang Pareho ang Pagtrato sa Mga Babae? Tulad ng inaangkin ng eSports na kasama, ang dating karanasan ng mga manlalaro ay nagsasabi kung hindi man, kaya't mahalaga na makahanap ang industriya ng mas mahusay na mga paraan upang makayanan ang sitwasyong ito. Ang ilan sa aming mga rekomendasyon ay may kasamang:

✔️ Hikayatin ang mga kababaihan na magpatuloy sa mga karera sa industriya ng paglalaro

 Kahit na ang mga propesyonal na manlalaro ay maaaring nakabukas ang pansin ng mga manonood sa kanilang sarili, ang industriya ng eSports ay maaari pa ring mag-alok ng iba pang mga landas sa karera upang patunayan ang pagiging kasama nito. Ang ilan sa mga naturang landas sa karera ay mga komentarista, tagapag-ayos ng kaganapan, at mga developer ng laro. Tulad ng Jorien van der Heijden, ang mga kababaihan ay gumawa ng hakbang na ito upang maging kilalang mga analista sa laro, host, at tagapanayam sa industriya ng eSport.

✔️ Pansin mula sa mas mataas na mga institusyong pang-edukasyon

Kapag tinanong ang mga kababaihan tungkol sa isang lunas sa pagkakaiba-iba ng kasarian sa industriya ng eSport, karamihan sa kanila ay nagpapatunay na ang edukasyon ang solusyon. Bibigyan ng edukasyon ang bawat isa ng pantay na larangan upang makapasok sa industriya, na makakatulong sa publiko na asahan ang isang pantay na halo ng representasyon. Dadagdagan din nito ang pormal na pagsasanay na magtatanggal ng mayroon nang impormasyon sa ecosystem. Halimbawa, si Natacha Jones, pangulo ng Unibersidad ng Manchester eSports na lipunan, ay nais na maging isang tagapag-ayos ng kaganapan sa eSports. Kinumpirma ni Josh Williams na ang bilang ng mga kababaihan ay kaunti sa kanyang unibersidad - National University Esports League. Gayunpaman, nagsisimula na siyang makakita ng tumaas na bilang habang maraming kababaihan ang iniuugnay ang kanilang mga sarili sa laro.

✔️ Pagwawasak ng mga stereotypical hurdles

Ang lipunan ay napuno ng patriyarka; ito ay isang makabuluhang dahilan para sa pagkakaiba ng nasaksihan sa eSports. Nangangahulugan ito na dapat matukoy ng mga kababaihan na pumili upang manatiling malakas at muling isulat ang salaysay sa kanilang mga kakayahan. Sa mga salita ni Jorien, "Hikayatin ko ang mga kababaihan na huwag pansinin ang mga stereotype at gawin kung ano ang nais nila, kahit na nagsasangkot ito ng pamamahala sa isang pinangungunahan na panlalaki."

Konklusyon

Ang industriya ng eSports ay isang nakapupukaw na industriya na dapat mapaunlakan ang lahat - lalaki o babae. Gayunpaman, kapag nagsimula kaming makakita ng mga nakakumbabang pag-atake tulad ng panggagahasa at mga banta sa kamatayan, panliligalig sa sekswal, at higit pa, ito ay nagiging isang problema, lalo na para sa mga babaeng manlalaro. Trabaho ng lahat na ligtas ang mga platform ng esports para sa lahat ng mga manlalaro, anuman ang kasarian. Dapat komportable ang bawat isa at masiyahan sa isang kasiya-siyang karanasan sa paglalaro.