แพลตฟอร์มเกมออนไลน์ถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ง่ายต่อการเข้าถึงเกมที่กำลังเป็นที่นิยม ชุมชนเกม และการแข่งขันระหว่างนักเล่นเกม มันถูกสร้างขึ้นมาเพื่อความสนุกสำหรับทุกคน แต่น่าเศร้าที่ทุกคนไม่ได้รับการรักษาแบบเดียวกันบนแพลตฟอร์ม Esports ในช่วงไม่กี่ครั้งที่ผ่านมา ผู้หญิงต้องรับมือกับสภาพแวดล้อมที่เป็นพิษ การล่วงละเมิด และการกลั่นแกล้งบนแพลตฟอร์มเกม สิ่งนี้ทำให้เกิดความเหลื่อมล้ำทางเพศครั้งใหญ่ นักเล่นเกมหญิงต้องใช้วิธีที่แปลกใหม่เพื่อปกป้องตัวเอง ที่แย่ไปกว่านั้นคือ บางคนออกจากช่องเกมเหล่านี้โดยสิ้นเชิง และอีกหลายๆ คนไม่สนับสนุนให้เข้าร่วมแพลตฟอร์มเหล่านี้
มาดูความไม่เท่าเทียมกันทางเพศในอีสปอร์ตกัน
Esports ได้กลายเป็นอุตสาหกรรมพันล้านดอลลาร์ มัน นำเสนอเนื้อหาความบันเทิงที่สตรีมบนแพลตฟอร์มเกมหลักเช่น Youtube และ Twitch และเปลี่ยนเกมเมอร์ทั่วไปให้กลายเป็นซุปเปอร์สตาร์ด้วยรายได้เจ็ดหลักและการรับรองแบรนด์จำนวนมาก เป็นแพลตฟอร์มที่ให้ผลกำไรสำหรับนักเล่นเกมเพื่อความสนุกสนานและสร้างรายได้จากทักษะการเล่นเกมของพวกเขา
การแข่งขันเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมวิดีโอเกมมาโดยตลอด Esports ยังคงสร้างการผสมผสานที่ลงตัวระหว่างความเพลิดเพลิน การแข่งขัน และความสนุกสนานโดยการจัดเกมแอ็กชัน กีฬา และการผจญภัยที่หลากหลาย เกมดังกล่าวยังคงนำโลกแห่งการแข่งขันมาสู่เกมในบ้านอย่าง Fortnite, Overwatch, Call of Duty, Counter-Strikeขณะที่ผู้ชมรับชมเกมที่ผู้เล่นชื่นชอบเล่นแบบเรียลไทม์
อย่างไรก็ตามมี a ความเหลื่อมล้ำทางเพศในอีสปอร์ต. แม้ว่าจะเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็ว แต่ผู้หญิงไม่ได้เป็นตัวแทนอย่างเพียงพอ ในขณะที่อุตสาหกรรม eSports อ้างว่าครอบคลุม แต่การเป็นตัวแทนของผู้หญิงกลับตรงกันข้าม มีผู้ชายมากกว่าผู้หญิงบนแพลตฟอร์มเกมเหล่านี้ นี้สามารถนำมาประกอบกับหลายสาเหตุ ตัวอย่างเช่น ในหนึ่งปี นักเล่นเกมเพศหญิงเกือบครึ่งเคยประสบกับการเลือกปฏิบัติทางเพศมากกว่าผู้ชาย สถานการณ์นี้เลวร้ายมากจนนักเล่นเกมหญิงปลอมตัว เปลี่ยนโปรไฟล์ให้ดูเหมือนผู้ชายหรือเป็นกลาง และหลีกเลี่ยงไมโครโฟน
ในช่วงเวลาหนึ่ง มีคนตั้งคำถามว่า ความสมบูรณ์ของการแข่งขัน eFuse Women ของการแข่งขัน Erena Fortnite เพราะเป็นผู้หญิงทั้งหมด ความคิดเห็นของสาธารณชนทั่วไปที่มีต่อนักเล่นเกมหญิงนั้นน้อยกว่าอุดมคติ หลายคนต้องเผชิญกับการเลือกปฏิบัติ การกลั่นแกล้ง ความเป็นพิษ และอื่นๆ อีกมากมาย นั่นไม่ใช่ทั้งหมด; ยังมีข้อเสียอีกมากมาย
เพื่อเน้นความแตกต่างทางเพศระหว่างผู้เล่นเกมชายและหญิง เราจะจัดหมวดหมู่ความแตกต่างตามผู้ติดตาม รายได้ และชื่อเสียง
นักเล่นเกมได้รับเงินหลายล้านดอลลาร์จากแพลตฟอร์มอีสปอร์ต พวกเขาสร้างรายได้จากการชนะการแข่งขัน สตรีมฟีดเกม เดิมพันเกม และจัดทัวร์นาเมนต์ส่วนตัว แต่มีปัญหา ผู้ชายมีรายได้มากกว่าผู้หญิง ในบรรดาผู้ทำเงินทั้งหมด 500 ราย มีแชมป์ eSports หญิงเพียงคนเดียว Scarlett ซึ่งทำเงินได้ $294,124 อย่างไรก็ตาม ผู้มีรายได้สูงสุดในประเภทชาย ได้แก่ KuroKy และ Notail และ Miracleโดย KuroKy เป็นผู้นำรายการด้วยเงิน 4.1 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งมีความแตกต่างอย่างมากถึง 3.7 ล้านเหรียญ
ด้านล่างนี้คือตารางแสดงผู้มีรายได้สูงสุด XNUMX อันดับแรกในการแข่งขันอีสปอร์ตแยกตามเพศ
ผู้ทำเงินสูงสุดสิบอันดับแรก | รายได้ชายสิบอันดับแรก | ||
รายได้ | รายได้ | ||
สการ์เลตต์ | $ 296k | KuroKy | $ 4.10M |
เวทมนตร์ | $ 122k | N0tail | $ 3.74M |
Ricki Ortiz | $ 81k | Miracle- | $ 3.70M |
คาซึมิ จัง | $ 55k | MinD_ContRoL | $ 3.48M |
ซาราห์ ลู | $ 50k | มทุมบามัน | $ 3.47M |
Vilga | $ 44k | JerAx | $ 3.30M |
คิตตี้เพลย์ส์ | $ 39k | Sumail | $ 3.29M |
Ant1ka | $ 34k | GH | $ 3.10M |
zAAz | $ 33k | จักรวาล | $ 3.00M |
ผ้าสักหลาดหนา | $ 30k | PPD | $ 2.90M |
จากตารางและกราฟด้านบน เราจะเห็นความแตกต่างอย่างมากระหว่างรายได้ของนักเล่นเกมชายและหญิงที่ได้รับค่าตอบแทนสูงสุด ส่วนที่แย่ที่สุดคือเมื่อจัดอันดับผู้ทำเงินสูงสุดโดยไม่คำนึงถึงเพศของพวกเขา Scarlett อยู่ในอันดับที่ 301 หากตัวเลขนี้ไม่กีดกันการรวมกลุ่มแล้วอะไรจะเป็นเช่นนั้น ยิ่งไปกว่านั้น ผู้จัดการบางคนยืนยันว่าพวกเขานำผู้หญิงมาเข้าร่วมการแสดงผาดโผนของ PR เท่านั้น ไม่ได้เน้นที่ความสามารถของพวกเขาเป็นหลัก
สตรีมเมอร์ชายมีผู้ติดตามมากกว่าผู้หญิงหลายคน ตัวอย่างทั่วไป ได้แก่ Ninja และ Shroud โดยมีผู้ติดตาม 12.9 และ 5.1 ล้านคนตามลำดับ ค่านี้แซงหน้าผู้ชมสตรีม Twitch สตรี XNUMX อันดับแรกอย่างมีนัยสำคัญด้วย Pokimane และ KittyPlays โดยมีผู้ติดตาม 2.7 และ 1 ล้านคนตามลำดับ
ตารางด้านล่างแสดงสตรีมเมอร์ที่มีผู้ติดตามมากที่สุดใน Twitch แยกตามเพศ
สตรีมเมอร์หญิงอันดับท็อปเท็น | สตรีมเมอร์ชายสิบอันดับแรก | ||
จำนวนผู้ติดตาม | จำนวนผู้ติดตาม | ||
นินจา | 12.88M | โปกิมาเนะ | 2.66M |
ผ้าห่อศพ | 5.11M | คิตตี้เพลย์ส์ | 1.03M |
Tfue | 4.24M | อารีย์เกมเพลย์ | 906K |
Summit1g | 3.46M | อมูรันธ | 837K |
TimTheTatman | 3.23M | เอสทีพีช | 823K |
ดาโคทาซ | 3.22M | ผู้แพ้ | 778K |
TSM_Daequan | 3.21M | โอ้พระเจ้า | 778K |
DrDisrespect | 3.02M | Alinity | 754K |
DrLupo | 2.88M | เคย์พีลลล | 719K |
คณะกรรมการ | 2.68M | สีชมพู_Sparkles | 680K |
จากข้อมูลที่แสดง เราจะเห็นความแตกต่างอย่างมากระหว่างผู้ติดตามสตรีมเมอร์ชายและหญิง สิ่งนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงอคติที่ผู้ชมมีต่อสตรีมเมอร์ชาย และแนวคิดเรื่องการรวมไม่เป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวาง
Esports ได้สร้างชื่อเสียงให้กับตัวเองในฐานะแพลตฟอร์มเกมที่น่าตื่นเต้นที่ผู้ชมและผู้เล่นต่างหลงรัก แต่เราเห็นว่านักเล่นเกมหญิงต้องเผชิญอะไรบ้างเพื่อเอาชีวิตรอดในอุตสาหกรรมนี้ พวกเขามักจะต้องรับมือกับความคิดเห็นทางเพศ การข่มขู่ข่มขืน การขู่ฆ่า และการโจมตีอื่นๆ อีกมากมาย พวกเขาจำนวนมากยังถูกกล่าวหาว่าโกง บ่อนทำลายทักษะและความพยายามของพวกเขา ตัวอย่างที่โดดเด่นคือ Alyssa Alyssa ผู้เล่น Hearthstone มืออาชีพ ร้องออกมาว่าเธอถูกกล่าวหาว่าโกงเพราะเธอเป็นผู้หญิงในเกมของผู้ชาย แม้ว่าเธอจะมีทัศนคติที่สม่ำเสมอที่จะเรียนรู้ต่อไป
สถิติแสดงให้เห็นว่า eSports ได้รับการอุปถัมภ์ที่ดีจากผู้เล่นทั้งชายและหญิง ใครจะคิดว่านักเล่นเกมหญิงชอบการต้อนรับแบบเดียวกัน แต่ตรงกันข้ามจะอธิบายความเป็นจริง ความไม่เท่าเทียมกันทางเพศเป็นแกนหลักของวิดีโอเกมและที่แย่กว่านั้น บางส่วนของ ข้อเท็จจริงที่น่าสังเกต เกี่ยวกับสถานการณ์นี้คือ:
ผู้หญิงไม่ได้เป็นตัวแทนอย่างเพียงพอในตำแหน่งผู้นำในอุตสาหกรรมเกม การวิเคราะห์แรงงานเกมในสหราชอาณาจักรพบว่า 70% ของพนักงานเป็นผู้ชาย แม้ว่าผู้หญิงที่ทะเยอทะยานจะก้าวไปข้างหน้าและเข้าสู่ตำแหน่งผู้นำ เธอก็พบว่าตัวเองอยู่ในอุตสาหกรรมที่มีแต่ผู้ชายครอบงำ ผู้หญิงเพียง 3% เท่านั้นที่อยู่ในระดับผู้บริหารในชุมชนเกม โดย 29% ในระดับกลางและ 18% อยู่ในตำแหน่งผู้นำ โดยปล่อยให้ส่วนใหญ่อยู่ในระดับเริ่มต้น
เพื่อรักษาระดับความเหลื่อมล้ำในอุตสาหกรรมเกมให้ดียิ่งขึ้น สตรีมเมอร์หญิงบางคนได้แสดงความคิดเห็นบางอย่างเช่น “หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ฉันเผชิญอยู่คือการไม่ใส่ใจอย่างจริงจัง” ในหลายกรณี พวกเขาคิดว่าพวกเขาไร้ความสามารถในหน้าที่การงานอันเนื่องมาจากเพศสภาพ และไม่มีอะไรมากไปกว่านี้
ผู้เชี่ยวชาญหญิงอีกคนหนึ่งกล่าวว่า “ในโลกธุรกิจ พวกเราหลายคนรู้สึกว่ามีความสับสนทางเพศ เมื่อผู้หญิงได้รับตำแหน่งระดับสูงในบริษัท เธอถูกคาดหวังให้ทำตัวเหมือนผู้ชาย ผู้หญิงหลายคนลองสิ่งนี้และล้มเหลวอย่างน่าเวทนา” ต้องสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวยให้ผู้หญิงสามารถเติบโตได้ในอุตสาหกรรมเกม
มีผู้หญิงเพียงไม่กี่คนที่มีบทบาทเป็นผู้นำ เป็นผลให้มีเพียงไม่กี่แบบอย่างสำหรับพนักงานระดับเริ่มต้นและนักเล่นเกม การขาดหายไปนี้ส่งผลต่ออคติของผู้ชมเกี่ยวกับเกม เนื่องจากผู้เล่นยังคงกีดกันไม่ให้ผู้หญิงเข้าร่วมเกม หากผู้หญิงสามารถเลือกเส้นทางอาชีพในอุตสาหกรรมนี้ได้มากขึ้น ก็จะเปลี่ยนมุมมองของผู้ชม เนื่องจากผู้หญิงจำนวนมากขึ้นจะได้รับแรงบันดาลใจให้เข้าร่วมการปฏิวัติ
หลาย ผู้หญิงถูกบ่อนทำลายด้วยความสามารถเพราะเพศของพวกเธอ. พวกเขาถูกมองว่าเป็นคู่แข่งที่ด้อยกว่า ตัวอย่างเช่น ในปี 2016 เกมเมอร์ Overwatch มืออาชีพ SeYeon Kimถูกกล่าวหาอย่างกว้างขวางว่าใช้โปรแกรมที่ผิดกฎหมายเพื่อเพิ่มความสามารถของเธอ ผู้ชมไม่อยากเชื่อเลยว่าเด็กสาววัยรุ่นจะเล่นได้ดีมาก คิมต้องพิสูจน์ความบริสุทธิ์ของเธอทั้งๆ ที่เธอได้รับคำขู่ เธอสวมหน้ากากในที่สาธารณะและเล่นเกมอีกครั้ง คราวนี้ ผู้ชมปรบมือให้เธอก่อนที่พวกเขารู้ว่าเป็นเธอ เศร้าใช่มั้ย? แต่นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นบนแพลตฟอร์มอีสปอร์ต นักเล่นเกมหญิงประมาณ 26% ถูกกล่าวหาว่าโกงหรือแฮ็ค
ตราบเท่าที่เราจำได้ ผู้หญิงมักถูกล่วงละเมิดทางเพศและผู้หญิงในการเล่นเกมอยู่ตลอดเวลา ผู้หญิงที่พูดต่อต้านการรักษานี้ต้องทนทุกข์ทรมานที่เลวร้ายที่สุด พวกเขาตกเป็นเป้าหมาย ข่มขู่ และคุกคาม อันที่จริง ในการศึกษาวิจัย ผู้วิจัยเปิดเผยว่านักเล่นเกมหญิงได้รับความคิดเห็นเชิงลบมากกว่าผู้ชาย
พื้นที่ Feminist Media Study แนะนำ ว่าปัญหาทางวัฒนธรรมของเพศหญิงเป็นตัวการสำคัญของความเหลื่อมล้ำทางเพศในอุตสาหกรรม eSports วิดีโอเกมถือเป็นงานอดิเรกที่รุนแรงและขี้เกียจ ดังนั้นเมื่อเห็นนักเล่นเกมหญิงในเกม พวกเขาจะถือว่าน้อยลง
A การสำรวจแสดงให้เห็น จากจำนวนผู้เล่นวิดีโอเกม 100 คนใน 75 ประเทศ มีเพียง 80 ถึง 20 คนที่เป็นชายและ 25-XNUMX คนเป็นเพศหญิง ผู้เล่นหญิงหลายคนออกจากแพลตฟอร์มอีสปอร์ตและหยุดเล่นเพราะพวกเขาไม่สามารถจัดการกับการล่วงละเมิดและความเป็นพิษได้ ความแตกต่างนี้อธิบายได้ว่าทำไมสตรีมเมอร์และเกมเมอร์หญิงจึงเป็นส่วนน้อยบนแพลตฟอร์มอีสปอร์ต
นี่คือตัวเลขบางส่วนที่นำมาจากการสำรวจผู้เล่นหญิง 388 คน ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการล่วงละเมิดประเภทต่างๆ
ชุมชนวิดีโอเกมมีหนทางอีกยาวไกลในการปฏิบัติต่อผู้เล่นหญิง บ่อยครั้งนักเล่นเกมหญิงไม่ได้รับการยอมรับจากทั้งฝ่ายชายและแฟนๆ ความลำเอียงนี้คือสิ่งที่กระตุ้นให้เกิดการกลั่นแกล้งและการล่วงละเมิดหลายครั้ง นักเล่นเกมหญิงประมาณ 54% จากการสำรวจผู้หญิง 388 คน ถูกขอให้มีเพศสัมพันธ์ สิ่งนี้และอีกมากมายกีดกันผู้หญิงจากแพลตฟอร์มอีสปอร์ต
อุตสาหกรรม eSports พึ่งพา ICT อย่างมากในการเติบโต อย่างไรก็ตาม ในสถานที่ต่างๆ เช่น อินเดียและ Global South การแบ่งแยกทางเพศทางดิจิทัลนั้นชัดเจน ซึ่งมีส่วนทำให้เกิดช่องว่างทางเพศในชุมชน eSports ผู้หญิงอาจไม่สามารถเข้าถึงเทคโนโลยีได้เนื่องจากปัจจัยทางเศรษฐกิจและสังคมและวัฒนธรรม ผู้หญิงหลายคนเสียเปรียบ สำหรับชุมชนเช่นนั้น การเข้าถึง ICT อย่างง่ายดายสามารถลดความไม่เท่าเทียมกันทางเพศได้
นอกจากนี้ บรรทัดฐานทางสังคมในภูมิภาคเหล่านี้ยังส่งเสริมให้ผู้ชายเข้าถึง ICT ได้ง่าย ขณะเดียวกันก็กีดกัน ICT สำหรับผู้หญิง เนื่องจากบรรทัดฐานทางสังคมเหล่านี้ ผู้หญิงหนึ่งในห้าเชื่อว่าเทคโนโลยีไม่เหมาะสม
ปัญหาอีกประการหนึ่งคืออุปสรรคทางภาษา ภาษาของเนื้อหาเกมอาจเป็นปัญหาสำหรับนักเล่นเกมที่ไม่ใช่ชาวอังกฤษ ซึ่งทำให้ไม่สนับสนุนการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์
บ่อยครั้งที่นักเล่นเกมเพศหญิงได้รับการจัดอันดับตามเพศก่อนทักษะของพวกเขา คุณได้ยินสิ่งต่าง ๆ เช่น “มันเป็นเพราะเธอเป็นผู้หญิง” แม้หลังจากที่ผู้หญิงคนนั้นอาจเสียสละหลายสิ่งหลายอย่างเพื่อให้ดีที่สุดในเกม ความเหลื่อมล้ำนี้ไม่ได้เกิดขึ้นจริงอย่างที่เราเห็นผู้ชายในอุตสาหกรรมอื่น ๆ รับเครดิตทั้งหมดเพียงเพราะผู้หญิงเป็นผู้หญิง ความเหลื่อมล้ำนี้เห็นได้ชัดในวิธีการชดเชยนักเล่นเกม เนื่องจากรายได้ของผู้เล่นชาย 2 อันดับแรกครอบคลุมผู้เล่นหญิง 25 คน
ความเหลื่อมล้ำทางเพศที่เห็นได้จากนักเล่นเกมหญิงในอุตสาหกรรม eSports นั้นน้อยกว่าที่พึงประสงค์ ผู้เล่นหญิงต้องใช้วิธีการที่แปลกใหม่เพื่อรักษาตัวเองให้ปลอดภัย วิธีที่นักเล่นเกมหญิงใช้เพื่อรับมือกับสถานการณ์นี้ ได้แก่:
พื้นที่ ปัญหาความเหลื่อมล้ำทางเพศ ในอีสปอร์ตไม่สามารถกีดกันผู้หญิงจากประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกสนานและสนุกสนานบนแพลตฟอร์ม esports และดึงศักดิ์ศรีและความพยายามของพวกเขาออกจากพวกเธอได้ ด้วยเหตุนี้ eSports สำหรับผู้หญิงเท่านั้นจึงได้ริเริ่มเพื่อส่งเสริมการรวมเพศในอีสปอร์ต พวกเขาได้เลือกให้สตรีมีเวทีในการพัฒนาและสำรวจทักษะของตน
ตัวอย่างที่โดดเด่น ได้แก่ Valkyrie Challenge, StarLadder Female Stars Championship และเทศกาล esports ของ GirlGamer สำหรับผู้หญิงที่เล่น Counter Strike Global Offensive และ League of Legends ในทำนองเดียวกัน การแข่งขันอีสปอร์ต Zowie Divina Female สำหรับผู้หญิงที่เล่น PlayerUnknown's Battlegrounds แนวคิดคือการแยกและพัฒนาพื้นที่สำหรับผู้หญิงเท่านั้นสำหรับสภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวยและดีต่อสุขภาพสำหรับผู้เล่น
การพัฒนาที่น่าตื่นเต้นอีกประการหนึ่งคือการเปิดตัว Women's eSports League ที่ให้ความมั่นใจกับผู้หญิงในสภาพแวดล้อมที่ปราศจากความเกลียดชังในการเล่น เข้าสังคม และแข่งขัน เป็นโอกาสสำหรับนักเล่นเกมหญิงที่หลงใหลในการแสดงความสามารถและสร้างแรงบันดาลใจให้สามเณรหญิงคนอื่น ๆ พิจารณาอาชีพในเกมการแข่งขัน
แม้ว่าสิ่งนี้จะฟังดูสำคัญและอาจใช้งานได้ แต่ก็ทำให้เกิดคำถามว่าเหตุใดการแยกจึงเป็นทางเลือกในตอนแรก ดิ ความคิดของการแบ่งแยก ไม่เห็นด้วยกับคำกล่าวอ้างของอุตสาหกรรม eSports ที่ว่าเป็นเรื่องครอบคลุม เนื่องจากผู้หญิงสามารถเชื่อมโยงหรือแข่งขันกับผู้ชาย เป้าหมายสุดท้ายคือการสร้างสนามที่ผู้ชายและผู้หญิงสามารถเล่นด้วยกันได้ อย่างไรก็ตาม การแยกส่วนนี้เป็นการแก้ปัญหาระยะสั้น
ชุมชนเกมสามารถทำอะไรได้บ้างเพื่อปฏิบัติต่อผู้หญิงอย่างเท่าเทียมกัน? เท่าที่ eSports อ้างว่าเป็นแบบรวม ประสบการณ์ในอดีตของนักเล่นเกมกล่าวเป็นอย่างอื่น ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่อุตสาหกรรมจะต้องหาวิธีที่ดีกว่าในการรับมือกับสถานการณ์นี้ คำแนะนำบางส่วนของเรา ได้แก่ :
แม้ว่านักเล่นเกมมืออาชีพอาจหันความสนใจของผู้ชมมาที่ตัวเอง แต่อุตสาหกรรม eSports ยังสามารถเสนอเส้นทางอาชีพอื่น ๆ เพื่อพิสูจน์ความครอบคลุมได้ เส้นทางอาชีพดังกล่าวบางส่วน ได้แก่ นักวิจารณ์ ผู้จัดงาน และนักพัฒนาเกม เช่นเดียวกับ Jorien van der Heijden ผู้หญิงได้ดำเนินการขั้นตอนนี้เพื่อเป็นนักวิเคราะห์เกม โฮสต์ และผู้สัมภาษณ์ในอุตสาหกรรม eSport ที่มีชื่อเสียง
เมื่อถูกถามถึงวิธีแก้ไขความเหลื่อมล้ำทางเพศในอุตสาหกรรม eSport ผู้หญิงส่วนใหญ่ยืนยันว่าการศึกษาคือทางออก การศึกษาจะทำให้ทุกคนมีสาขาที่เท่าเทียมกันในการเข้าสู่อุตสาหกรรม ซึ่งจะช่วยให้สาธารณชนคาดหวังว่าจะได้รับตัวแทนที่เท่าเทียมกัน นอกจากนี้ยังจะเพิ่มการฝึกอบรมอย่างเป็นทางการซึ่งจะขจัดข้อมูลที่มีอยู่ในระบบนิเวศ ตัวอย่างเช่น นาตาชา โจนส์ ประธานสมาคม eSports ของมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์ ต้องการเป็นผู้จัดงานอีสปอร์ต Josh Williams ยืนยันว่าจำนวนผู้หญิงในมหาวิทยาลัยของเขามีน้อย – National University Esports League อย่างไรก็ตาม เขาเริ่มเห็นตัวเลขเพิ่มขึ้นเมื่อมีผู้หญิงเข้ามาเกี่ยวข้องกับเกมมากขึ้น
สังคมเต็มไปด้วยปิตาธิปไตย นี่เป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้เกิดความเหลื่อมล้ำใน eSports ซึ่งหมายความว่าผู้หญิงต้องตัดสินใจเลือกที่จะเข้มแข็งและเขียนเรื่องราวใหม่ด้วยความสามารถของตนเอง ในคำพูดของ Jorien “ฉันจะสนับสนุนให้ผู้หญิงมองข้ามการเหมารวมและทำในสิ่งที่พวกเขาต้องการ แม้ว่ามันจะเกี่ยวข้องกับการปกครองในฉากที่ผู้ชายเป็นใหญ่”
อุตสาหกรรม eSports เป็นอุตสาหกรรมที่น่าตื่นเต้นซึ่งควรรองรับทุกคน ไม่ว่าจะเป็นชายหรือหญิง อย่างไรก็ตาม เมื่อเราเริ่มเห็นการโจมตีที่เหยียดหยาม เช่น การข่มขืนและขู่ฆ่า การล่วงละเมิดทางเพศ และอื่นๆ มันจะกลายเป็นปัญหา โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักเล่นเกมหญิง เป็นหน้าที่ของทุกคนในการสร้างแพลตฟอร์มอีสปอร์ตที่ปลอดภัยสำหรับเกมเมอร์ทุกคนโดยไม่คำนึงถึงเพศ ทุกคนควรรู้สึกสบายใจและเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าพึงพอใจ